Ero sivun ”Viemärirämmintä” versioiden välillä
Ei muokkausyhteenvetoa |
Ei muokkausyhteenvetoa |
||
Rivi 1: | Rivi 1: | ||
Tämä on seikkailu ensimmäisen tason hahmoille. Seikkailun tarkoitus on testata hahmoja ennenkuin työnantaja antaa heille "oikeaa" työtä. Seikkailu soveltuu myös esittelyseikkailuksi uusille pelaajille. | Tämä on seikkailu ensimmäisen tason hahmoille. Seikkailun tarkoitus on testata hahmoja ennenkuin työnantaja antaa heille "oikeaa" työtä. Seikkailu soveltuu myös esittelyseikkailuksi uusille pelaajille. Huomaa, että pelaajat voivat milloin tahansa vetäytyä viemäreistä lepäämään ja parantamaan haavojaan, ja palata myöhemmin. Tämä kannattaa mainita varsinkin uusille pelaajille. | ||
Taikakorttelin alla jyrisi. Taikajuomapulloja pirstaloitui, kaappeja kaatui, ja moni maaginen koe meni mynkään. Ja jotain, jonka ei olisi pitänyt pudota viemäriin, putosi. Pieni arvokassisältöinen rasia tipahti sen omistajalta lattiakaivoon ja katosi vanhojen viemärien syvyyksiin. Esineen menettänyt velho on valmis maksamaan jokaiselle hahmolle 10 kultarahaa ja parannusjuoman. | |||
Seikkailijaryhmä saa avukseen taikasauvan, joka hehkuu punaisena ollessaan 10 metrin säteellä rasiasta. Hahmojen astuessa viemäreihin lounaasta PJ heittää salassa n5-heiton, jonka tulos kertoo huoneennumeron, jossa esine sijaitsee. Pelinjohtajan valinta on se, missäpäin huonetta rasia sijaitsee (huomaa, että taikasauvan 10:n metrin kantama ei ylety huoneiden 1-3 reunalta altaiden keskelle). | Seikkailijaryhmä saa avukseen taikasauvan, joka hehkuu punaisena ollessaan 10 metrin säteellä rasiasta. Hahmojen astuessa viemäreihin lounaasta PJ heittää salassa n5-heiton, jonka tulos kertoo huoneennumeron, jossa esine sijaitsee. Pelinjohtajan valinta on se, missäpäin huonetta rasia sijaitsee (huomaa, että taikasauvan 10:n metrin kantama ei ylety huoneiden 1-3 reunalta altaiden keskelle). |
Versio 29. tammikuuta 2025 kello 11.33
Tämä on seikkailu ensimmäisen tason hahmoille. Seikkailun tarkoitus on testata hahmoja ennenkuin työnantaja antaa heille "oikeaa" työtä. Seikkailu soveltuu myös esittelyseikkailuksi uusille pelaajille. Huomaa, että pelaajat voivat milloin tahansa vetäytyä viemäreistä lepäämään ja parantamaan haavojaan, ja palata myöhemmin. Tämä kannattaa mainita varsinkin uusille pelaajille.
Taikakorttelin alla jyrisi. Taikajuomapulloja pirstaloitui, kaappeja kaatui, ja moni maaginen koe meni mynkään. Ja jotain, jonka ei olisi pitänyt pudota viemäriin, putosi. Pieni arvokassisältöinen rasia tipahti sen omistajalta lattiakaivoon ja katosi vanhojen viemärien syvyyksiin. Esineen menettänyt velho on valmis maksamaan jokaiselle hahmolle 10 kultarahaa ja parannusjuoman.
Seikkailijaryhmä saa avukseen taikasauvan, joka hehkuu punaisena ollessaan 10 metrin säteellä rasiasta. Hahmojen astuessa viemäreihin lounaasta PJ heittää salassa n5-heiton, jonka tulos kertoo huoneennumeron, jossa esine sijaitsee. Pelinjohtajan valinta on se, missäpäin huonetta rasia sijaitsee (huomaa, että taikasauvan 10:n metrin kantama ei ylety huoneiden 1-3 reunalta altaiden keskelle).
Itse rasia on pieni (8X8X5 senttiä) laatikko, jota suojaa sekä taikuus, että mekaaninen lukko. Velhon lukko -loitsu suojaa rasiaa. Jos Velhon lukko -loitsu saadaan jotenkin purettua, mekaanisen lukon tiirikoinnin VA on 15. Rasian voi avata myös raa'alla voimalla, jolloin tarvitaan VA 20 VOI-testi, mutta tämä voi toki tuhota rasian sisällön. Rasian sisällöllä ei ole seikkailun kannalta merkitystä. Jos hahmot onnistuvat saamaan rasian auki, PJ voi keksiä sisällön sopimaan kampanjan luonteeseen. Palkkion hahmot tietysti menettävät, jos velho huomaa rasian avatuksi.
Kaikenlaisiin hajuun perustuviin aistiheittoihin tulee -4, kiitos viemärin eksoottisen tuoksumaailman. Viemärin asukkaat ovat tottuneempia hajuun, joten niillä muuttuja on vain -2. Ja kunnes hahmot ovat kylpeneet kunnolla viemäristä palattuaan, heillä on -4 kaikkiin karismaheittoihin.
Paitsi normaaleja jätteitä, viemäreissä kelluu myös monenlaisen taikakokeiden jäämiä, joita velhot ovat viemäreihin pudottaneet tai laskeneet yläpuolen Taikekortteleista. Pelinjohtaja voikin aiheuttaa hahmoille mitä erilaisimpia tauteja, tartuntoja ja maagisia efektejä. Monet näistä vaikutuksista saattavat ilmetä vasta tuntien tai päivien viiveellä, ja saattavat vaatia parantamisekseen oman seikkailunsa.
Viemäristä löytyy muutamia ylöspäin vieviä, rautaisia kierreportaita. Nämä ruosteen heikentämät portaat kohoavat 15 metriä ja päättyvät viemärinkansiin eri puolilla Taikakortteleita. Jos hahmot haluavat murtaa satojen vuosien kiinni ruostuttamat kannet auki, se vaatii VA 20 VOI-testin. Testin onnistuminen 5:llä tai enemmällä aiheuttaa kuitenkin heikkojen portaiden hajoamisen, ja hahmo(t) putoaa sen mukana 6:tta metriä vastaavan matkan, sortuvien portaiden hidastaessa putoamista.
Itse viemärin syvyys on vain puolisen metriä, mutta huollon puutteen vuoksi sen pohja on epätasainen, täynnä kuoppia ja epämääräisiä möykkyjä. Jos hahmot kahlaavat viemärissä, tulisi PJ:n silloin tällöin heitättää VA 10 KET-heitto. Epäonnistuminen aiheuttaa puhalduksen viemäriveteen.
Huoneet
1) Suurimman osan huoneesta vie suuri allas saastaista viemärivettä. Huoneen yllä kaartuu 10 metriä korkea kupoli, josta törröttää sekalainen kokoelma metalli- ja saviputkia, joista tippuu ja valuu mitä erilaisimpia nesteitä. Altaan syvyys on reunoilta noin puoli metriä, mutta se syvenee keskemmälle, kunnes on 1.5 metriä syvä. Keskellä allasta on 6X6-metrinen 3 metriä syvä alue.
Altaassa pitää kotiaan piraijaparvi, joka hyökkää minkä tahansa elollisen kimppuun, joka viettää yli 2 kierrosta vedessä.
Piraijaparvi |
Keskisuuri pikkiriikkisten petojen parvi, neutraali |
Puolustus: 13 Osumapisteet: 20 (3n8+7) |
Nopeus: 0 metriä uinti: 13 metriä |
VOI KET ; SIT ÄLY VII KAR |
13(+1) 16(+3) 9(-1) 1(-5) 7(-2) 2(-4) |
vahingonsiedot: murskaus, pisto, viilto |
olotilaimmuniteetit: lumottu, kauhistunut, kiinniotettu, |
halvaantunut, kivettynyt, maissa, sidottu, taintunut |
Aistit: pimeänäkö 20m, vakiotarkkaavaisuus: 8 |
Kielet: - |
Haastearvo: 1 (200 KOP) |
Verivimma. Parvella on etu kohteita vastaan, jotka |
eivät ole täysissä osumapisteissä |
Parvi. Parvi voi olla samassa ruudussa toisen olennon |
kanssa, ja parvi voi liikkua läpi aukosta, josta mahtuu |
Pikkiriikkinen olento. Parven osumapisteet eivät voi palautua. |
Veden hengittäminen. Parvi voi hengittää vain veden alla. |
Toiminnot |
Purema. Lähitaisteluhyökkäys: +5 osumiseen, ulottuvuus 0m, yksi |
olio parven ruudussa. Vahinko: 14 (4n6) pistovahinkoa, tai |
7 (2n6) jos parvella on puolet tai vähemmän osumapistettä |
2)
Tämä huone on rakenteeltaan samanlainen, kuin #1. Huoneessa olevassa altaassa elää kahden parven verran meduusoja. Nämä eivät aluksi aktiivisesti hyökkää seikkailijoiden kimppuun, mutta jokaista minuuttia kohden heitä n6: tuloksella 5 tai 6 joku hahmoista on törmännyt parveen, joka välittömästi hyökkää hahmoa vastaan kerran. Meduusat eivät hyökkää useammin, ellei hahmo ala aktiivisesti hyökkäämään niitä vastaan, jolloin hyökätty parvi taistelee kuolemaan saakka.
Meduusaparvi |
Keskisuuri pikkiriikkisten petojen parvi, neutraali |
Puolustus: 13 Osumapisteet: 20 (3n8+7 |
Nopeus: 0 metriä, Uinti: 13 metriä |
VOI KET SIT ÄLY VII KAR |
6(-2) 5(-3) 12(+1) 1(-5) 5(-2) 1(-5) |
Vahingonsiedot: Murska, pisto |
olotilaimmnuniteetit: lumottu, kahistunut, kiinniotettu, |
halvaantunut, kivettynyt, maissa, sidottu, taintunut |
Aistit: sokeanäkö 13 metriä, vakiotarkkaavaisuus: 7 |
Kielet: - |
Haastearvo: 1/2 (100 KOP) |
Parvi. Parvi voi olla samassa ruudussa toisen olennon |
kanssa, ja parvi voi liikkua läpi aukosta, josta mahtuu |
Pikkiriikkinen olento. Parven osumapisteet eivät voi palautua. |
Veden hengittäminen. Parvi voi hengittää vain veden alla. |
Toiminnot |
Myrkkylonkerot. Lähitaisteluhyökkäys: 4 osumiseen, ulottuvuus |
2 metriä, yksi kohde. Vahinko 10 (4n4) myrkkyvahinkoa, tai 5 (2n4) |
myrkkyvahinkoa joa parvella on puolet tai vähemmän osumapisteitä. |
Jos parvi päätyy pois vedestä, sen ulottuvuus on 0 metriä |
Hahmo, jonka osumapisteet menevät nollaan meduusojen hyökkäyksestä, |
on halvaantunut tunnin, vaikka saisikin osumapisteitä takaisin. |
3)
Jälleen rakenteeltaan samanlainen huone, kuin #1 ja #2. Huoneen itänurkassa on suuri kasa rojua. Mikä tahansa olio, joka lähestyy kuutta metriä lähemmäs kasaa, joutuu neljän jättirotan hyökkäyksen kohteeksi.
Jättirotta |
Pieni peto, neutraali |
Puolustus: 12 Osumapisteet: 7 (2n6) |
nopeus: 10 metriä |
VOI KET SIT ÄLY VII KAR |
7(-2) 15(+2) 11(+0) 2(-4) 10(+0) 4(-3) |
Aistit: Pimeänäkö 20m, vakiotarkkaavaisuus: 10 |
Kielet: - |
Haastearvo: 1/8 (25 KOP) |
Tarkka hajuaisti. Rotalla on etu kaikkiin VII-heittoihin, |
jotka ovat riippuvaisia hajuaistista. |
Laumataktiikka. Rotalla on etu hyökkäyksiin oliota vastaan, |
josta 2:n metrin sisällä on toimintakykyinen liittolainen. |
Toiminnot |
Purema. Lähitaisteluhyökkäys: +4 osumiseen, ulottuvuus 2m, |
yksi kohde. Vahinko: 4 (1n4+2) pistovahinkoa. |
Kaksi kierrosta sen jälkeen, kun hahmot ovat melunneet tavallista enemmän huoneessa, tai taisteltuaan kaksi kierrosta rottien kanssa, vedestä kohoaa jättiläismustekalan lonkerot (jos pelaajat pystyvät voittamaan rotat kierroksessa, tai muuten taistelemaan hiljaisuudessa, mustekala ei herää). Jos mustekala herää taistelun ääniin, se viettää kaksi ensimmäistä kierrostaan hyökäten vain rottien kimppuun (ne ovat sille tutumpaa saalista, kuin seikkailijat). Sen jälkeen mustekala valitsee kohteensa satunnaisesti kaikista kohteista.
Jättiläismustekala |
Suuri peto, neutraali |
Puolustus: 11 Osumapisteet: 52 (8n10+8) |
Nopeus: 3 metriä, Uinti 20 metriä |
VOI KET SIT ÄLY VII KAR |
17(+3) 13(+1) 13(+1) 4(-3) 10(+0) 4(-3) |
Taidot: Tarkkaavaisuus: +4, Hiipiminen: +5 |
Aistit: Pimeänäkö 20m, vakiotarkkaavaisuus: 14 |
Kielet: - |
Haastearvo: 1 (200 KOP) |
Hengen pidätys. Mustekala voi pidätelllä hengitystään |
tunnin poissa vedestä. |
Vedenalainen naamioituminen. Mustekalalla on etu veden alla |
tapahtuviin Ketteryys (Hiipiminen) -heittoihin. |
Veden hengittäminen. Mustekala voi hengittää vain veden alla. |
Toiminnot |
Lonkerot. Lähitaisteluhyökkäys: +5 osumiseen, ulottuvuus 6 metriä, |
yksi kohde. Vahinko: 10 (2n6+3) murskavahinkoa. Jos |
kohde on olio, se on kiinniotettu (VA 16 pakenemiseksi). |
Kunnes kiinniotto loppuu, kohde on sidottu, eikä |
mustekala voi käyttää lonkeroitaan muita olentoja vastaan. |
Mustepilvi. (latautuu lyhyen tai pitkän levon jälkeen) |
6 metriä säteeltään pilvi mustetta leviää veden alla mustekalan |
ympärille. Aluella on Peittynyt näkyvyys minuutin ajan, ja |
pilven tehtyään mustekala voi käyttää Ryntäystä bonustoimintona. |
Jos mustekala onnistuu tappamaan tai tekemään toimintakyvyttömäksi kaksi oliota, se yrittää perääntyä pesäänsä (altaan keskisyvänne) ateriansa kanssa. Hahmot voivat toki seurata sitä sen pesään, jolloin mustekala puolustaa itseään.
Rojukasasta löytyy rottien pesä, josta löytyy 12 hopearahaa ja 38 kuparirahaa. Jos hahmot onnistuvat tutkimaan mustekalan pesän, sieltä löytyy 71 hopearahaa, 153 kuparirahaa ja parannusjuoma.
4) ja 5), yleistietoa
Taikakorttelissa tunnettu tärinä johtui halkeamasta joka syntyi maan alle korttelin alaiseen kallioon. Halkeaman syntysyy ei ole tämän seikkailun kannalta olennaista, mutta mahdollinen jatkotutkimus halkeaman syntysyihin voi toki sopia pelinjohtajan suunnitelmiin. Halkeama on lähes 150 metriä pitkä ja leveimilllään 9 metriä leveä, ja halkoo kauan sitten unohtuneita kellareita. Halkeamaan on valunut paitsi viemärin jo valmiiksi taikapitoisia vesiä, myös rikkoutuneita taikajuomia ja muita maagisia jäänteitä. Jos joku hahmoista koskettaa vettä halkeamassa (harmaa alue kartalla), tämän tulee tehdä VA 10 KES-pelastusheitto. jos hahmo epäonnistuu, heitetään tälle n10: 1-4 1n6 pistettä vahinkoa 5-7 1n6 pistettä parannusta 8 Hahmo menettää pisteen Kestävyyttä. 9 Hahmo menettää pisteen Viisautta. 10 Hahmo menettää pisteen Voimaa
Kaikki kykymenetykset palautuvat lyhyellä tai pitkällä levolla. Vaikutukset ovat kumulatiivisia, ja pelastusheitto tulee heittää joka kierroksella, jonka hahmo viettää vedessä. Halkeama ei ole erityisen syvä, ollen vain 3-5 metriä koko pituudeltaan. Kuiva osa halkeamaa (harmaat ruudut) on hyvin vaikeakulkuista maastoa, ja kaikkeen fyysiseen toimintaan halkeamassa (kuten taistelun osumaheittoihin) tulee -2:n muuttuja.
4) Mitäpä olisi viemäri ilman krokotiiliä. Tässä viemärissä asusteleva krokotiili on hämmentynyt viimeaikojen tapahtumista eikä ole taistelutuulella, tyytyen uiskentelemaan halkeaman eksoottisissa vesissä. Pelaajat näkevät sen uivan ohi useamman kerran halkeamassa liikkuessaan. Jos krokotiilin kimppuun hyökätään, se taistelee kuolemaan saakka. Viemäriveden kemikaaleilla on ollut krokotiiliin omanlaisensa vaikutus: Niin kauan, kuin krokotiili pysyy vedessä, se regeneroi n3 osumapistettä kierroksessa.
päättyy, kohde on sidottu, eikä krokotiili voi purra muita.Krokotiili |
Suuri eläin, neutraali |
Puolustus: 12 Osumapisteet: 19 (3n10+3) |
Nopeus: 6 metriä Uinti: 10 metriä |
VOI KET SIT ÄLY VII KAR |
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3) |
Taidot: Hiipiminen: +2 |
Aistit: vakiotarkkaavaisuus: 10 |
Kielet: - |
Haastearvo: 1/2 (100 KOP) |
Hengen pidätys. Krokotiili voi pidätelllä hengitystään |
15 minuuttia. |
Toiminnot |
Purema. Lähitaisteluhyökkäys: +4 osumiseen, ulottuvuus 2m, |
yksi kohde. Vahinko: 7 (1n10+2 pistovahinkoa, ja krokotiili |
tarttuu kohteeseen (VA 12 pakenemiseksi) Kunnes tarttuminen |
5) Kaksi jättilepakkoa ei pidä lainkaan niiden rauhan häiritsemisestä, ja yrittävät väijyttää seikkailijat kuilun länsiosassa
Jättilepakko |
suuri eläin, neutraali |
Puolustus: 13 Osumapisteet: 22 (4n10) |
Liike: 3 metriä Lento: 20 metriä |
VOI KET SIT ÄLY VII KAR |
15(+2) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 12(+1) 6(-2) |
Aistit: sokeanäkö 20m, vakiotarkkaavaisuus: 11 |
Kielet: - |
Haastearvo: 1/4 (50 KOP) |
Kaikunäkö. Lepakko ei voi käyttää sokeanäköä kuurona. |
Herkkä kuulo. Lepakolla on etu kaikkiin VII (tarkkaavaisuus) |
-heittoihin, jotka ovat riippuvaisia kuulosta. |
Toiminnot |
Purema. Lähitaisteluhyökkäys: +4 osumiseen, ulottuvuus 2m, |
yksi kohde. Vahinko: 5 (1n6+2) pistovahinkoa |
6) Halkeaman synty romahdutti tämän huoneen länsiseinän. Sen mukana sortui hyllyllinen epämääräistä romua, puolihajonneita kääröjä ja kirjoja, ja erilaisia lasipurkkeja täynnä outoja nesteitä ja olentoja. suurin osa lasiastioita on rikkoutunut, mutta PJ voi halutessaan antaa pelaajien löytää rojun joukosta ehjiä taikajuomia tai jopa taikakääröjä. Muuten rojun seasta löytyy jonkin verran sekalaisia taide-esineitä, joiden yhteisarvo on 50 kultaa.
Jos hahmot tutkivat loput huoneesta, he löytävät vain vanhoja kirjoja ja kääröjä, jotka hajoavat tomuksi koskettaessa. Joukosta löytyy kuitenkin vielä 25:n kullan edestä arvoesineitä, mutta hahmot ovat jälkeenpäin päästä varpaisiin pölyn peitossa.
7) Tämä huone on muuten tyhjä, mutta keskellä huonetta on arkku. Huone on myös ainoa koko luolastossa, jolla on ovi. Huoneessa ja ovessa on useita ansoja.
- Oven ulkopuolella, heti oven edessä, on myrkkytikka-ansa. VA 15 ÄLY-heitto paljastaa ansan. Jos ansaa ei huomata ajoissa, se hyökkää ansan laukaissutta hahmoa vastaan +8 osumamahdollisuudella. Osuma aiheuttaa 1n4 pistovahinkoa, ja jos hahmo ei onnistu VA 10 KES-heitossa, 1n10 myrkkyvahinkoa. - Ovi itsessään on lukittu, ja siinä on myrkkyneula-ansa. Jos ovea yrittää tiirikoida auki, tarvitsee hahmo VA 10 ÄLY-heiton huomatakseen ansan. Muussa tapauksessa ansa laukeaa ja aiheuttaa yhden pisteen pistovahinkoa, ja 1n6 myrkkyvahinkoa. Kohde on myös myrkytetty tunnin ajan. Lukon tiirikointi vaatii VA 10 KET-heiton, tai oven voi murtaa auki VA 15 VOI-heitolla. - Oven ja arkun välissä on kuoppa-ansa. VA 15 ÄLY-heitto vaaditaan ansan havaitsemiseksi, jolloin se on helppo kiertää. Muussa tapauksessa hahmo putoaa 3 metriä (1n6 putoamisvahinkoa) ja 1n10 vahinkoa kuopan pohjalla olevista piikeistä. - Arkku on ansoitettu ja lukittu. Ansat ja lukko ovat samanlaiset, kuin huoneen ovessa, ja arkun murtaminen voimalla auki vaatii VA 15 VOI-heiton.
Kun arkku on saatu auki, sieltä löytyy velhon loitsukirja, jossa on valikoima taikakonsteja ja ensimmäisen ja toisen tason loitsuja (1n6 taikakonstia, 1n3 ensimmäisen tason loitsua ja 1 toisen tason loitsu). Arkussa voi PJ:n niin halutessa olla myös esimerkiksi karttoja, joista hahmot saavat uusia seikkailujen aiheita. Arkussa on myös päiväkirjoja ja erilaista tietokirjallisuutta, joista hahmot voivat saada yhteensä 100 kultaa.
8) Huoneen lattiaan on piirretty suuri taikakehä, ja luoteisseinällä on alttari. Taikakehän reunoilla on kynttilänjämiä, joissa näkyy jyrsijöiden hampaanjälkiä. Alttari on ontto, ja siinä on toisessa päässä luukku, josta pääsee käsiksi sen sisuksiin. Luukussa on ansa, jonka havaitsee VA 15 ÄLY-heitolla. Jos ansa laukeaa, putoaa katosta aukeavasta luukusta kaksi käärmeen luurankoa ansan laukaisseen hahmon niskaan. Elävät käärmeet olisivat olleet tehokkaampia, mutta ressukat kuolivat nälkään jo kauan sitten. Alttarin alta löytyy kaksi pronssista kynttilänjalkaa, kumpikin arvoltaan 10 kultakolikkoa. Kolosta löytyy myös vanhoja kynttilöitä ja muutama käärö, jotka hajoavat tomuksi koskettaessa.