Ero sivun ”Viemärirämmintä” versioiden välillä
Ei muokkausyhteenvetoa |
Ei muokkausyhteenvetoa |
||
Rivi 107: | Rivi 107: | ||
<tr><td align=center>Nopeus: 3 metriä, Uinti 20 metriä</td></tr> | <tr><td align=center>Nopeus: 3 metriä, Uinti 20 metriä</td></tr> | ||
<tr><td align=center>VOI KET SIT ÄLY VII KAR</td></tr> | <tr><td align=center>VOI KET SIT ÄLY VII KAR</td></tr> | ||
</table> |
Versio 28. tammikuuta 2025 kello 19.46
Tämä on seikkailu ensimmäisen tason hahmoille. Seikkailun tarkoitus on testata hahmoja ennenkuin työnantaja antaa heille "oikeaa" työtä. Seikkailu soveltuu myös esittelyseikkailuksi uusille pelaajille.
"Taikakorttelin alla jyrisi. Taikajuomapulloja pirstaloitui, kaappeja kaatui, ja moni maaginen koe meni mynkään. Ja jotain, jonka ei olisi pitänyt pudota viemäriin, putosi. Pieni arvokassisältöinen rasia tipahti sen omistajalta lattiakaivoon ja katosi vanhojen viemärien syvyyksiin. Esineen menettänyt velho on valmis maksamaan jokaiselle hahmolle 10 kultarahaa ja parannusjuoman.
Seikkailijaryhmä saa avukseen taikasauvan, joka hehkuu punaisena ollessaan 10 metrin säteellä rasiasta. Hahmojen astuessa viemäreihin lounaasta PJ heittää salassa n5-heiton, jonka tulos kertoo huoneennumeron, jossa esine sijaitsee. Pelinjohtajan valinta on se, missäpäin huonetta rasia sijaitsee (huomaa, että taikasauvan 10:n metrin kantama ei ylety huoneiden 1-3 reunalta altaiden keskelle).
Itse rasia on pieni (8X8X5 senttiä) laatikko, jota suojaa sekä taikuus, että mekaaninen lukko. Velhon lukko -loitsu suojaa rasiaa. Jos Velhon lukko -loitsu saadaan jotenkin purettua, mekaanisen lukon tiirikoinnin VA on 15. Rasian voi avata myös raa'alla voimalla, jolloin tarvitaan VA 20 VOI-testi, mutta tämä voi toki tuhota rasian sisällön. Rasian sisällöllä ei ole seikkailun kannalta merkitystä. Jos hahmot onnistuvat saamaan rasian auki, PJ voi keksiä sisällön sopimaan kampanjan luonteeseen. Palkkion hahmot tietysti menettävät, jos velho huomaa rasian avatuksi.
Kaikenlaisiin hajuun perustuviin aistiheittoihin tulee -4, kiitos viemärin eksoottisen tuoksumaailman. Viemärin asukkaat ovat tottuneempia hajuun, joten niillä muuttuja on vain -2. Ja kunnes hahmot ovat kylpeneet kunnolla viemäristä palattuaan, heillä on -4 kaikkiin karismaheittoihin.
Paitsi normaaleja jätteitä, viemäreissä kelluu myös monenlaisen taikakokeiden jäämiä, joita velhot ovat viemäreihin pudottaneet tai laskeneet yläpuolen Taikekortteleista. Pelinjohtaja voikin aiheuttaa hahmoille mitä erilaisimpia tauteja, tartuntoja ja maagisia efektejä. Monet näistä vaikutuksista saattavat ilmetä vasta tuntien tai päivien viiveellä, ja saattavat vaatia parantamisekseen oman seikkailunsa.
Viemäristä löytyy muutamia ylöspäin vieviä, rautaisia kierreportaita. Nämä ruosteen heikentämät portaat kohoavat 15 metriä ja päättyvät viemärinkansiin eri puolilla Taikakortteleita. Jos hahmot haluavat murtaa satojen vuosien kiinni ruostuttamat kannet auki, se vaatii VA 20 VOI-testin. Testin onnistuminen 5:llä tai enemmällä aiheuttaa kuitenkin heikkojen portaiden hajoamisen, ja hahmo(t) putoaa sen mukana 6:tta metriä vastaavan matkan, sortuvien portaiden hidastaessa putoamista.
Itse viemärin syvyys on vain puolisen metriä, mutta huollon puutteen vuoksi sen pohja on epätasainen, täynnä kuoppia ja epämääräisiä möykkyjä. Jos hahmot kahlaavat viemärissä, tulisi PJ:n silloin tällöin heitättää VA 10 KET-heitto. Epäonnistuminen aiheuttaa puhalduksen viemäriveteen.
Huoneet
1) Suurimman osan huoneesta vie suuri allas saastaista viemärivettä. Huoneen yllä kaartuu 10 metriä korkea kupoli, josta törröttää sekalainen kokoelma metalli- ja saviputkia, joista tippuu ja valuu mitä erilaisimpia nesteitä. Altaan syvyys on reunoilta noin puoli metriä, mutta se syvenee keskemmälle, kunnes on 1.5 metriä syvä. Keskellä allasta on 6X6-metrinen 3 metriä syvä alue.
Altaassa pitää kotiaan piraijaparvi, joka hyökkää minkä tahansa elollisen kimppuun, joka viettää yli 2 kierrosta vedessä.
Piraijaparvi |
Keskisuuri pikkiriikkisten petojen parvi, neutraali |
Puolustus: 13 Osumapisteet: 20 (3n8+7) |
Nopeus: 0 metriä uinti: 13 metriä |
VOI KET ; SIT ÄLY VII KAR |
13(+1) 16(+3) 9(-1) 1(-5) 7(-2) 2(-4) |
vahingonsiedot: murskaus, pisto, viilto |
olotilaimmuniteetit: lumottu, kauhistunut, kiinniotettu, |
halvaantunut, kivettynyt, maissa, sidottu, taintunut |
Aistit: pimeänäkö 20m, passiivinen tarkkaavaisuus: 8 |
Kielet: - |
Haastearvo: 1 (200 KP) |
Verivimma. Parvella on etu kohteita vastaan, jotka |
eivät ole täysissä osumapisteissä |
Parvi. Parvi voi olla samassa ruudussa toisen olennon |
kanssa, ja parvi voi liikkua läpi aukosta, josta mahtuu |
Pikkiriikkinen olento. Parven osumapisteet eivät voi palautua. |
Veden hengittäminen. Parvi voi hengittää vain veden alla. |
Toiminnot |
Purema. Lähitaisteluhyökkäys: +5 osumiseen, ulottuvuus 0m, yksi |
olio parven ruudussa. Vahinko: 14 (4n6) pistovahinkoa, tai |
7 (2n6) jos parvella on puolet tai vähemmän osumapistettä |
2) Tämä huone on rakenteeltaan samanlainen, kuin #1. Huoneessa olevassa altaassa elää kahden parven verran meduusoja. Nämä eivät aluksi aktiivisesti hyökkää seikkailijoiden kimppuun, mutta jokaista minuuttia kohden heitä n6: tuloksella 5 tai 6 joku hahmoista on törmännyt parveen, joka välittömästi hyökkää hahmoa vastaan kerran. Meduusat eivät hyökkää useammin, ellei hahmo ala aktiivisesti hyökkäämään niitä vastaan, jolloin hyökätty parvi taistelee kuolemaan saakka.
Meduusaparvi |
Keskisuuri pikkiriikkisten petojen parvi, neutraali |
Puolustus: 13 Osumapisteet: 20 (3n8+7 |
Nopeus: 0 metriä, Uinti: 13 metriä |
VOI KET SIT ÄLY VII KAR |
6(-2) 5(-3) 12(+1) 1(-5) 5(-2) 1(-5) |
Vahingonsiedot: Murska, pisto |
olotilaimmnuniteetit: lumottu, kahistunut, kiinniotettu, |
halvaantunut, kivettynyt, maissa, sidottu, taintunut |
Aistit: sokeanäkö 13 metriä, passiivinen tarkkaavaisuus: 7 |
Kielet: - |
Haastearvo: 1/2 (100 KP) |
Parvi. Parvi voi olla samassa ruudussa toisen olennon |
kanssa, ja parvi voi liikkua läpi aukosta, josta mahtuu |
Pikkiriikkinen olento. Parven osumapisteet eivät voi palautua. |
Veden hengittäminen. Parvi voi hengittää vain veden alla. |
Toiminnot |
Myrkkylonkerot. Lähitaisteluhyökkäys: 4 osumiseen, ulottuvuus |
2 metriä, yksi kohde. Vahinko 10 (4n4) myrkkyvahinkoa, tai 5 (2n4) |
myrkkyvahinkoa joa parvella on puolet tai vähemmän osumapisteitä. |
Jos parvi päätyy pois vedestä, sen ulottuvuus on 0 metriä |
Hahmo, jonka osumapisteet menevät nollaan meduusojen hyökkäyksestä, |
on halvaantunut tunnin, vaikka saisikin osumapisteitä takaisin. |
3) Jälleen rakenteeltaan samanlainen huone, kuin #1 ja #2. Huoneen itänurkassa on suuri kasa rojua. Mikä tahansa olio, joka lähestyy kuutta metriä lähemmäs kasaa, joutuu neljän jättirotan hyökkäyksen kohteeksi.
Jättirotta Pieni peto, neutraali Puolustus: 12 Osumapisteet: 7 (2n6) nopeus: 10 metriä VOI KET SIT ÄLY VII KAR 7(-2) 15(+2) 11(+0) 2(-4) 10(+0) 4(-3) Aistit: Pimeänäkö 20m, passiivinen tarkkaavaisuus: 10 Kielet: - Haastearvo: 1/8 (25 KP) Tarkka hajuaisti. Rotalla on etu kaikkiin VII-heittoihin, jotka ovat riippuvaisia hajuaistista. laumataktiikka. Rotalla on etu hyökkäyksiin oliota vastaan, josta 2:n metrin sisällä on toimintakykyinen liittolainen. Toiminnot Purema. Lähitaisteluhyökkäys: +4 osumiseen, ulottuvuus 2m, yksi kohde. Vahinko: 4 (1n4+2) pistovahinkoa.
Kaksi kierrosta sen jälkeen, kun hahmot ovat melunneet tavallista enemmän huoneessa, tai taisteltuaan kaksi kierrosta rottien kanssa, vedestä kohoaa jättiläismustekalan lonkerot (jos pelaajat pystyvät voittamaan rotat kierroksessa, tai muuten taistelemaan hiljaisuudessa, mustekala ei herää). Jos mustekala herää taistelun ääniin, se viettää kaksi ensimmäistä kierrostaan hyökäten vain rottien kimppuun (ne ovat sille tutumpaa saalista, kuin seikkailijat). Sen jälkeen mustekala valitsee kohteensa satunnaisesti kaikista kohteista.
Jättiläismustekala |
Suuri peto, neutraali |
Puolustus: 11 Osumapisteet: 52 (8n10+8) |
Nopeus: 3 metriä, Uinti 20 metriä |
VOI KET SIT ÄLY VII KAR |