Viemärirämmintä

Kotivalosta
Versio hetkellä 29. tammikuuta 2025 kello 07.38 – tehnyt GNiko (keskustelu | muokkaukset)
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Tämä on seikkailu ensimmäisen tason hahmoille. Seikkailun tarkoitus on testata hahmoja ennenkuin työnantaja antaa heille "oikeaa" työtä. Seikkailu soveltuu myös esittelyseikkailuksi uusille pelaajille.

"Taikakorttelin alla jyrisi. Taikajuomapulloja pirstaloitui, kaappeja kaatui, ja moni maaginen koe meni mynkään. Ja jotain, jonka ei olisi pitänyt pudota viemäriin, putosi. Pieni arvokassisältöinen rasia tipahti sen omistajalta lattiakaivoon ja katosi vanhojen viemärien syvyyksiin. Esineen menettänyt velho on valmis maksamaan jokaiselle hahmolle 10 kultarahaa ja parannusjuoman.

Seikkailijaryhmä saa avukseen taikasauvan, joka hehkuu punaisena ollessaan 10 metrin säteellä rasiasta. Hahmojen astuessa viemäreihin lounaasta PJ heittää salassa n5-heiton, jonka tulos kertoo huoneennumeron, jossa esine sijaitsee. Pelinjohtajan valinta on se, missäpäin huonetta rasia sijaitsee (huomaa, että taikasauvan 10:n metrin kantama ei ylety huoneiden 1-3 reunalta altaiden keskelle).

Itse rasia on pieni (8X8X5 senttiä) laatikko, jota suojaa sekä taikuus, että mekaaninen lukko. Velhon lukko -loitsu suojaa rasiaa. Jos Velhon lukko -loitsu saadaan jotenkin purettua, mekaanisen lukon tiirikoinnin VA on 15. Rasian voi avata myös raa'alla voimalla, jolloin tarvitaan VA 20 VOI-testi, mutta tämä voi toki tuhota rasian sisällön. Rasian sisällöllä ei ole seikkailun kannalta merkitystä. Jos hahmot onnistuvat saamaan rasian auki, PJ voi keksiä sisällön sopimaan kampanjan luonteeseen. Palkkion hahmot tietysti menettävät, jos velho huomaa rasian avatuksi.

Kaikenlaisiin hajuun perustuviin aistiheittoihin tulee -4, kiitos viemärin eksoottisen tuoksumaailman. Viemärin asukkaat ovat tottuneempia hajuun, joten niillä muuttuja on vain -2. Ja kunnes hahmot ovat kylpeneet kunnolla viemäristä palattuaan, heillä on -4 kaikkiin karismaheittoihin.

Paitsi normaaleja jätteitä, viemäreissä kelluu myös monenlaisen taikakokeiden jäämiä, joita velhot ovat viemäreihin pudottaneet tai laskeneet yläpuolen Taikekortteleista. Pelinjohtaja voikin aiheuttaa hahmoille mitä erilaisimpia tauteja, tartuntoja ja maagisia efektejä. Monet näistä vaikutuksista saattavat ilmetä vasta tuntien tai päivien viiveellä, ja saattavat vaatia parantamisekseen oman seikkailunsa.

Viemäristä löytyy muutamia ylöspäin vieviä, rautaisia kierreportaita. Nämä ruosteen heikentämät portaat kohoavat 15 metriä ja päättyvät viemärinkansiin eri puolilla Taikakortteleita. Jos hahmot haluavat murtaa satojen vuosien kiinni ruostuttamat kannet auki, se vaatii VA 20 VOI-testin. Testin onnistuminen 5:llä tai enemmällä aiheuttaa kuitenkin heikkojen portaiden hajoamisen, ja hahmo(t) putoaa sen mukana 6:tta metriä vastaavan matkan, sortuvien portaiden hidastaessa putoamista.

Itse viemärin syvyys on vain puolisen metriä, mutta huollon puutteen vuoksi sen pohja on epätasainen, täynnä kuoppia ja epämääräisiä möykkyjä. Jos hahmot kahlaavat viemärissä, tulisi PJ:n silloin tällöin heitättää VA 10 KET-heitto. Epäonnistuminen aiheuttaa puhalduksen viemäriveteen.

Huoneet

1) Suurimman osan huoneesta vie suuri allas saastaista viemärivettä. Huoneen yllä kaartuu 10 metriä korkea kupoli, josta törröttää sekalainen kokoelma metalli- ja saviputkia, joista tippuu ja valuu mitä erilaisimpia nesteitä. Altaan syvyys on reunoilta noin puoli metriä, mutta se syvenee keskemmälle, kunnes on 1.5 metriä syvä. Keskellä allasta on 6X6-metrinen 3 metriä syvä alue.

Altaassa pitää kotiaan piraijaparvi, joka hyökkää minkä tahansa elollisen kimppuun, joka viettää yli 2 kierrosta vedessä.

Piraijaparvi
Keskisuuri pikkiriikkisten petojen parvi, neutraali
Puolustus: 13 Osumapisteet: 20 (3n8+7)
Nopeus: 0 metriä uinti: 13 metriä
 VOI    KET ;   SIT    ÄLY    VII    KAR
13(+1) 16(+3) 9(-1) 1(-5) 7(-2) 2(-4)
vahingonsiedot: murskaus, pisto, viilto
olotilaimmuniteetit: lumottu, kauhistunut, kiinniotettu,
halvaantunut, kivettynyt, maissa, sidottu, taintunut
Aistit: pimeänäkö 20m, vakiotarkkaavaisuus: 8
Kielet: -
Haastearvo: 1 (200 KOP)
Verivimma. Parvella on etu kohteita vastaan, jotka
eivät ole täysissä osumapisteissä
Parvi. Parvi voi olla samassa ruudussa toisen olennon
kanssa, ja parvi voi liikkua läpi aukosta, josta mahtuu
Pikkiriikkinen olento. Parven osumapisteet eivät voi palautua.
Veden hengittäminen. Parvi voi hengittää vain veden alla.
Toiminnot
Purema. Lähitaisteluhyökkäys: +5 osumiseen, ulottuvuus 0m, yksi
olio parven ruudussa. Vahinko: 14 (4n6) pistovahinkoa, tai
7 (2n6) jos parvella on puolet tai vähemmän osumapistettä


2) Tämä huone on rakenteeltaan samanlainen, kuin #1. Huoneessa olevassa altaassa elää kahden parven verran meduusoja. Nämä eivät aluksi aktiivisesti hyökkää seikkailijoiden kimppuun, mutta jokaista minuuttia kohden heitä n6: tuloksella 5 tai 6 joku hahmoista on törmännyt parveen, joka välittömästi hyökkää hahmoa vastaan kerran. Meduusat eivät hyökkää useammin, ellei hahmo ala aktiivisesti hyökkäämään niitä vastaan, jolloin hyökätty parvi taistelee kuolemaan saakka.

Meduusaparvi
Keskisuuri pikkiriikkisten petojen parvi, neutraali
Puolustus: 13 Osumapisteet: 20 (3n8+7
Nopeus: 0 metriä, Uinti: 13 metriä
VOI    KET    SIT    ÄLY    VII    KAR
6(-2) 5(-3) 12(+1) 1(-5) 5(-2) 1(-5)
Vahingonsiedot: Murska, pisto
olotilaimmnuniteetit: lumottu, kahistunut, kiinniotettu,
halvaantunut, kivettynyt, maissa, sidottu, taintunut
Aistit: sokeanäkö 13 metriä, vakiotarkkaavaisuus: 7
Kielet: -
Haastearvo: 1/2 (100 KOP)
Parvi. Parvi voi olla samassa ruudussa toisen olennon
kanssa, ja parvi voi liikkua läpi aukosta, josta mahtuu
Pikkiriikkinen olento. Parven osumapisteet eivät voi palautua.
Veden hengittäminen. Parvi voi hengittää vain veden alla.
Toiminnot
Myrkkylonkerot. Lähitaisteluhyökkäys: 4 osumiseen, ulottuvuus
2 metriä, yksi kohde. Vahinko 10 (4n4) myrkkyvahinkoa, tai 5 (2n4)
myrkkyvahinkoa joa parvella on puolet tai vähemmän osumapisteitä.
Jos parvi päätyy pois vedestä, sen ulottuvuus on 0 metriä
Hahmo, jonka osumapisteet menevät nollaan meduusojen hyökkäyksestä,
on halvaantunut tunnin, vaikka saisikin osumapisteitä takaisin.


3) Jälleen rakenteeltaan samanlainen huone, kuin #1 ja #2. Huoneen itänurkassa on suuri kasa rojua. Mikä tahansa olio, joka lähestyy kuutta metriä lähemmäs kasaa, joutuu neljän jättirotan hyökkäyksen kohteeksi.

Jättirotta
Pieni peto, neutraali
Puolustus: 12 Osumapisteet: 7 (2n6)
nopeus: 10 metriä
VOI    KET    SIT    ÄLY    VII    KAR
7(-2) 15(+2) 11(+0) 2(-4) 10(+0) 4(-3)
Aistit: Pimeänäkö 20m, vakiotarkkaavaisuus: 10
Kielet: -
Haastearvo: 1/8 (25 KOP)
Tarkka hajuaisti. Rotalla on etu kaikkiin VII-heittoihin,
jotka ovat riippuvaisia hajuaistista.
Laumataktiikka. Rotalla on etu hyökkäyksiin oliota vastaan,
josta 2:n metrin sisällä on toimintakykyinen liittolainen.
Toiminnot
Purema. Lähitaisteluhyökkäys: +4 osumiseen, ulottuvuus 2m,
yksi kohde. Vahinko: 4 (1n4+2) pistovahinkoa.

Kaksi kierrosta sen jälkeen, kun hahmot ovat melunneet tavallista enemmän huoneessa, tai taisteltuaan kaksi kierrosta rottien kanssa, vedestä kohoaa jättiläismustekalan lonkerot (jos pelaajat pystyvät voittamaan rotat kierroksessa, tai muuten taistelemaan hiljaisuudessa, mustekala ei herää). Jos mustekala herää taistelun ääniin, se viettää kaksi ensimmäistä kierrostaan hyökäten vain rottien kimppuun (ne ovat sille tutumpaa saalista, kuin seikkailijat). Sen jälkeen mustekala valitsee kohteensa satunnaisesti kaikista kohteista.

Jättiläismustekala
Suuri peto, neutraali
Puolustus: 11 Osumapisteet: 52 (8n10+8)
Nopeus: 3 metriä, Uinti 20 metriä
VOI    KET    SIT    ÄLY    VII    KAR
17(+3) 13(+1) 13(+1) 4(-3) 10(+0) 4(-3)
Taidot: Tarkkaavaisuus: +4, Hiipiminen: +5
Aistit: Pimeänäkö 20m, vakiotarkkaavaisuus: 14
Kielet: -
Haastearvo: 1 (200 KOP)
Hengen pidätys. Mustekala voi pidätelllä hengitystään
tunnin poissa vedestä.
Vedenalainen naamioituminen. Mustekalalla on etu veden alla
tapahtuviin Ketteryys (Hiipiminen) -heittoihin.
Veden hengittäminen. Mustekala voi hengittää vain veden alla.
Toiminnot
Lonkerot. Lähitaisteluhyökkäys: +5 osumiseen, ulottuvuus 6 metriä,
yksi kohde. Vahinko: 10 (2n6+3) murskavahinkoa. Jos
kohde on olio, se on kiinniotettu (VA 16 pakenemiseksi).
Kunnes kiinniotto loppuu, kohde on sidottu, eikä
mustekala voi käyttää lonkeroitaan muita olentoja vastaan.
Mustepilvi. (latautuu lyhyen tai pitkän levon jälkeen)
6 metriä säteeltään pilvi mustetta leviää veden alla mustekalan
ympärille. Aluella on Peittynyt näkyvyys minuutin ajan, ja
pilven tehtyään mustekala voi käyttää Ryntäystä bonustoimintona.

Jos mustekala onnistuu tappamaan tai tekemään toimintakyvyttömäksi kaksi oliota, se yrittää perääntyä pesäänsä (altaan keskisyvänne) ateriansa kanssa. Hahmot voivat toki seurata sitä sen pesään, jolloin mustekala puolustaa itseään.

Rojukasasta löytyy rottien pesä, josta löytyy 12 hopearahaa ja 38 kuparirahaa. Jos hahmot onnistuvat tutkimaan mustekalan pesän, sieltä löytyy 71 hopearahaa, 153 kuparirahaa ja parannusjuoma.


4) ja 5), yleistietoa

Taikakorttelissa tunnettu tärinä johtui halkeamasta joka syntyi maan alle korttelin alaiseen kallioon. Halkeaman syntysyy ei ole tämän seikkailun kannalta olennaista, mutta mahdollinen jatkotutkimus halkeaman syntysyihin voi toki sopia pelinjohtajan suunnitelmiin. Halkeama on lähes 150 metriä pitkä ja leveimilllään 9 metriä leveä, ja halkoo kauan sitten unohtuneita kellareita. Halkeamaan on valunut paitsi viemärin jo valmiiksi taikapitoisia vesiä, myös rikkoutuneita taikajuomia ja muita maagisia jäänteitä. Jos joku hahmoista koskettaa vettä halkeamassa (harmaa alue kartalla), tämän tulee tehdä VA 10 KES-pelastusheitto. jos hahmo epäonnistuu, heitetään tälle n10: 1-4 1n6 pistettä vahinkoa 5-7 1n6 pistettä parannusta 8 Hahmo menettää pisteen Kestävyyttä. 9 Hahmo menettää pisteen Viisautta. 10 Hahmo menettää pisteen Voimaa

Kaikki kykymenetykset palautuvat lyhyellä tai pitkällä levolla. Vaikutukset ovat kumulatiivisia, ja pelastusheitto tulee heittää joka kierroksella, jonka hahmo viettää vedessä. Halkeama ei ole erityisen syvä, ollen vain 3-5 metriä koko pituudeltaan. Kuiva osa halkeamaa (harmaat ruudut) on hyvin vaikeakulkuista maastoa, ja kaikkeen fyysiseen toimintaan halkeamassa (kuten taistelun osumaheittoihin) tulee -2:n muuttuja.

4) Mitäpä olisi viemäri ilman krokotiiliä. Tässä viemärissä asusteleva krokotiili on hämmentynyt viimeaikojen tapahtumista eikä ole taistelutuulella, tyytyen uiskentelemaan halkeaman eksoottisissa vesissä. Pelaajat näkevät sen uivan ohi useamman kerran halkeamassa liikkuessaan. Jos krokotiilin kimppuun hyökätään, se taistelee kuolemaan saakka. Viemäriveden kemikaaleilla on ollut krokotiiliin omanlaisensa vaikutus: Niin kauan, kuin krokotiili pysyy vedessä, se regeneroi n3 osumapistettä kierroksessa.

päättyy, kohde on sidottu, eikä krokotiili voi purra muita.
Krokotiili
Suuri eläin, neutraali
Puolustus: 12 Osumapisteet: 19 (3n10+3)
Nopeus: 6 metriä Uinti: 10 metriä
VOI    KET    SIT    ÄLY    VII    KAR
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3)
Taidot: Hiipiminen: +2
Aistit: vakiotarkkaavaisuus: 10
Kielet: -
Haastearvo: 1/2 (100 KOP)
Hengen pidätys. Krokotiili voi pidätelllä hengitystään
15 minuuttia.
Toiminnot
Purema. Lähitaisteluhyökkäys: +4 osumiseen, ulottuvuus 2m,
yksi kohde. Vahinko: 7 (1n10+2 pistovahinkoa, ja krokotiili
tarttuu kohteeseen (VA 12 pakenemiseksi) Kunnes tarttuminen

5) Kaksi jättilepakkoa ei pidä lainkaan niiden rauhan häiritsemisestä, ja yrittävät väijyttää seikkailijat kuilun länsiosassa

Jättilepakko
suuri eläin, neutraali
Puolustus: 13 Osumapisteet: 22 (4n10)
Liike: 3 metriä Lento: 20 metriä
VOI    KET    SIT    ÄLY    VII    KAR
15(+2) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 12(+1) 6(-2)
Aistit: sokeanäkö 20m, vakiotarkkaavaisuus: 11
Kielet: -
Haastearvo: 1/4 (50 KOP)
Kaikunäkö. Lepakko ei voi käyttää sokeanäköä kuurona.
Herkkä kuulo. Lepakolla on etu kaikkiin VII (tarkkaavaisuus)
-heittoihin, jotka ovat riippuvaisia kuulosta.
Toiminnot
Purema. Lähitaisteluhyökkäys: +4 osumiseen, ulottuvuus 2m,
yksi kohde. Vahinko: 5 (1n6+2) pistovahinkoa